메타 디렉터이자 인스타그램 스토리 PM은
왜 다시 SNS를 만들었을까?

최근 실리콘밸리에서 입소문을 타고 있는 SNS가 있습니다.
바로 Retro(레트로)인데요.
이 앱은 누군가에게 잘 보이기 위한 꾸민 모습 대신, 있는 그대로의 일상을 나누는 공간을 꿈꿉니다. 그 덕분에 사생활을 중요하게 생각하는 실리콘밸리의 CEO나 셀럽들 사이에서도 자연스럽게 퍼져나가고 중입니다.

무엇보다 흥미로운 건, 이 앱을 만든 사람이 바로 인스타그램 스토리 기능을 기획했던 PM, 네이선 샤프(Nathan Sharp)라는 점입니다.
“우리 기억 중 정말 소중한 순간은
설명하지 않아도 그냥 마음에 남는 장면들이에요.”
- 네이선 샤프(Nathan Sharp) I Retro 공동창업자
인스타그램의 성장을 이끌었던 그가, 왜 다시 SNS를 만들었을까요?
시간이 지나도 더 많은 사람들에게 사랑받는 제품, 그가 생각하는 진짜 ‘좋은 서비스’란 어떤 모습일지 직접 들어봤습니다.
- 전) 메타 프로덕트 디렉터이자 인스타그램 스토리 PM이 말하는
시간이 흘러도 사랑받는 제품의 비밀
- 자세한 행사 안내는 여기에서 확인하실 수 있습니다.
자기소개
Q. 한국 독자들에게 본인 소개 부탁드립니다.

안녕하세요, 저는 Retro라는 새로운 형태의 포토 공유 앱을 만들고 있는 Nathan Sharp입니다. 샌프란시스코에서 아내, 그리고 세 딸과 함께 살고 있는 아빠이자, 창업가이고요.
Retro는 친구들과 함께 일주일을 돌아보는 ‘주간 포토 저널’ 앱이에요.
타임라인을 빠르게 소비하는 대신, 사진을 통해 ‘기억’을 공유하고, 함께 지난 시간을 돌아볼 수 있는 공간을 만들고자 했어요. 그저 또 하나의 앱이 아니라, 시간과 주의력을 존중하는 새로운 소셜미디어의 실험이기도 해요.
이전에는 메타(Meta)에서 제품 디렉터로 일하면서 인스타그램 스토리, 페이스북 데이팅, 페이스북 그룹 등을 만들었습니다.
Q. 원래부터 테크 업계에서 일할 생각이었나요?
사실 처음부터 그랬던 건 아니에요.
처음엔 정부 정책 쪽에서 일하고 싶었어요. 하버드에서 정치, 철학, 경제를 함께 배우는 과정(PPE)을 전공했고, 그땐 외교관이나 정책 자문 같은 길을 꿈꿨죠.
그러다 2007년에 우연히 구글에서 인턴십을 하게 됐는데, 그 경험이 제 생각을 완전히 바꿨어요.
래리 페이지(Larry Page)와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 기술을 통해 수억 명의 삶에 영향을 미치는 걸 보면서, 이렇게도 세상을 바꿀 수 있구나 싶었죠.
그때 처음 “세상을 바꾸는 더 나은 방법은 불평이 아니라 ‘빌드(build)’라는 걸 배웠습니다.
Q. 하버드에서의 경험이 프로덕트 매니저로 성장하는 데 어떤 도움이 됐나요?
하버드에서 정치, 철학, 경제를 함께 배우는 PPE 과정을 통해, 사람들이 왜 그렇게 행동하는지, 그 뒤에는 어떤 보상이나 동기 구조가 있는지를 이해하는 데 큰 도움이 됐어요.
지금도 저는 제품을 만들 때 늘 이렇게 질문해요.
“이 기능은 사용자에게 어떤 보상을 주는가?”
“이 시스템은 사람의 본능과 잘 맞는가?”
결국 모든 제품은 사람들의 행동 방식을 설계하는 일이니까요.
인스타그램에서의 이야기
Q. 당시 인스타그램에선 어떤 문제를 풀고 있었나요?

제가 처음 인스타그램에 합류했을 때 맡았던 팀은 Creation 팀이었어요. 이 팀의 미션은 아주 단순하고 분명했죠.
“사람들이 인스타그램에 콘텐츠를 더 자주, 더 쉽게 올릴 수 있게 하자.”
그때 인스타그램은 전 세계에서 가장 인기 있는 사진 중심의 SNS였지만, 정작 사람들은 점점 “포스팅을 주저하는” 상황에 놓이고 있었어요.
왜 그랬을까요?
이유는 인스타그램의 구조에 있었어요.
- 피드가 시간순으로 정리되다 보니, 여러 장을 한 번에 올리면 타임라인이 너무 빨리 채워지는 게 부담이 됐고
- 좋아요 수가 모두에게 공개되다 보니,“이거 반응 없으면 어쩌지?…” 하는 압박이 생겼고
- 한 번 올린 사진은 프로필 그리드에 영원히 남기 때문에, “이게 내 이미지/톤앤매너에 어울릴까?” 하고 한 번 더 고민하게 되는 거예요.
그 결과, 사람들이 정말로 하고 싶은 말이나 공유하고 싶은 순간들이 점점 사라졌어요.
오직 ‘잘 다듬어진’, ‘완벽한’ 콘텐츠만 올라오는 공간이 되어가고 있었던 거죠.
Q. 그 문제를 해결하기 위해 어떤 접근을 하셨나요?

우리가 그때 고민 끝에 떠올린 해법이 바로 ‘스토리’(Stories) 였어요.
사실 완전히 새로운 아이디어는 아니었죠. 스냅챗(Snapchat)이 먼저 비슷한 포맷을 만들었거든요.
하지만 우리는 이 방식이야말로, 사람들이 인스타그램에서 겪던 문제를 거의 완벽하게 해결해 줄 수 있다고 생각했어요.
왜냐하면,
- 스토리는 24시간이 지나면 자동으로 사라지고,
- 좋아요나 댓글 같은 반응도 남들 눈에 보이지 않으며,
- 여러 장의 사진이나 영상을 연속적으로 올릴 수 있는 구조였으니까요.
그러니까, “좀 더 가볍고, 진짜 나다운 모습을 나눌 수 있는 공간”이 될 수 있었던 거죠.
그래서 우리는 단순히 ‘비슷한 기능을 따라 만든다’는 생각이 아니라, 인스타그램 안에서 이 포맷이 자연스럽게 스며들 수 있는 방법을 고민했어요.
- 먼저 스토리 아이콘을 피드 최상단에 'H-scroll 트레이’ 형태로 배치해서 피드와 분리되도록 만들고,
- 프로필에서도 사진 위쪽에 임시로 스토리를 띄우는 방식으로,새로운 기능이지만 낯설지 않게 만들었어요.
- 기본적으로 스토리를 먼저 보는 사용자 경험이 자연스럽게 흘러가도록 인터랙션 설계를 했어요.
인스타그램 스토리 기능을 첫 배포한 순간
Q. 내부에서는 어떤 반응이 있었나요? 반대는 없었나요?
솔직히 말하면, 처음부터 내부 반대가 꽤 많았어요.
가장 크게 나왔던 걱정은 이거였죠.
“스토리가 피드 포스팅을 잠식해서 광고 수익이 줄어드는 것 아니야?”
인스타그램의 수익은 대부분 피드 기반 광고에서 나왔기 때문에, 24시간이면 사라지는 콘텐츠를 전면에 내세우는 건, 조직 입장에선 분명 위험한 시도였어요.
사실 우리가 제일 두려워했던 시나리오는 두 가지였어요.
- 사람들이 스토리를 아예 안 쓰는 경우 → 투자 실패
- 사람들이 스토리만 쓰고 피드를 안 쓰게 되는 경우 → 수익 구조 붕괴
그런데 저는 오히려 이렇게 생각했어요.
이미 사용자들은 피드에 올리는 걸 점점 부담스러워했고, 그 부담 때문에 스냅챗 같은 외부 플랫폼으로 빠져나가고 있었거든요.
우리가 먼저 변하지 않으면, 결국 누군가가 우리 자리를 대신하게 된다.
그 믿음을 바탕으로, 리스크를 감수할 수 있는 소수 팀원들과 함께 정말 집중해서 빠르게 최소 기능 제품(MVP)을 만들었어요.
사용자 피드백을 받으면서 계속 다듬었고, 마침내 출시할 수 있었습니다.
4. 제품 인사이트 및 철학
Q. 인스타그램 스토리를 만들면서 가장 크게 배운 점은 무엇인가요?

가장 크게 배운 건 이거였어요.
“사람의 행동을 바꾸는 건 결국 환경 설계다.”
사람들은 뭔가 새로운 걸 시도할 때, 의지나 의도보다는 주변 환경에 훨씬 더 큰 영향을 받아요.
그래서 우리는 스토리를 만들면서 이런 식으로 접근했어요.
- 먼저 작은 규모의 크리에이터 그룹이 부담 없이 쓸 수 있는 안전한 공간을 만들고,
- 그 안에서 사람들이 어떻게 사용하는지 자연스럽게 관찰했어요.
- 그리고 그 사용자들이 마치 ‘첫 무대에 선 댄서’처럼 새로운 행동을 보여줄 수 있도록 유도했습니다.
사람들은 아무도 없는 무대에 혼자 먼저 올라서고 싶어 하지 않아요. 익숙한 음악, 비슷한 사람들, 편안한 분위기가 있어야 움직일 수 있어요.
우리는 바로 그 환경을 설계했고, 그 덕분에 많은 사람들이 자연스럽게 스토리에 적응할 수 있었어요.
Q. 제품의 성공을 어떻게 정의하게 되었나요?
처음엔 솔직히 말해서 숫자였어요.
사용자의 체류 시간, 게시물 수, DAU, MAU 같은 지표들을 보면서 그 숫자들을 키우는 게 ‘의미 있는 일’이라고 믿었죠.
그런데 어느 순간 깨달았어요.
“사용자 체류 시간이 길다고 해서,
그게 꼭 좋은 제품이라는 의미는 아닐 수도 있겠구나.”
진짜 좋은 제품은, 사용자가 처음부터 끝까지 후회 없이 사용하고, 떠난 이후에도 기분이 좋은 제품이라는 걸 알게 됐어요.
그 깨달음이 Retro의 출발점이기도 했죠.
Q. 확장성과 바이럴, 그리고 PMF(제품-시장 적합성)에 대해서는 어떤 인사이트를 얻으셨나요?
이건 정말 중요한 질문이에요. 제가 인스타그램에서 느낀 건 아주 명확했어요.
새로운 제품이든, 대형 앱 내의 신규 기능이든, 초기 단계에서 가장 중요한 건 오직 두 가지예요.
바로 리텐션(재방문)과 인게이지먼트(활용도).
이 두 가지가 소수의 사용자 그룹 안에서 일정 수준 이상 나와야 해요. 그렇지 않으면, 아무리 마케팅을 세게 해도 사람들은 결국 돌아오지 않아요. 기초가 없으면 버티지 못한다는 거죠.
그리고 진짜로 제품이 시장에서 자리를 잡았다고 말하려면, 세 가지 루프가 제대로 돌아가야 해요.

- 리텐션 루프 – 사용자가 매일 다시 돌아오게 하는 구조가 있는가?
- 그로스 루프 – 사용자가 자연스럽게 다른 사용자에게 제품을 전파하게 되는가?
- 수익 루프 – 이 제품이 만든 가치를, 제품 자체가 수익으로 회수할 수 있는 구조가 있는가?
이 세 가지가 함께 잘 굴러갈 때, 비로소 “이 제품은 시장에 붙었다”, 즉 PMF(Product-Market Fit)를 찾았다고 말할 수 있어요.
이건 작은 스타트업이든, 큰 회사든 똑같이 적용되는 원칙이에요.
5. 레트로 창업의 시작과 철학
Q. Meta를 떠나서 직접 창업을 결심한 계기는 무엇이었나요?

인스타그램 스토리가 전 세계적으로 성공한 이후, 저희 팀은 샌프란시스코와 뉴욕으로 분리됐어요.
그때부터는 예전처럼 순수하게 제품에 집중하기가 어려워졌어요. 회의, 조율, 커뮤니케이션… 그런 일에 에너지를 더 많이 쓰게 되더라고요. 저는 스스로를 '빌더'라고 생각하는 사람이라, 이런 환경은 저에게 맞지 않았습니다.
그러면서 점점 더 강하게 느낀 게 있어요.
메타(Meta)안에서는 플랫폼들이 점점 사용자의 '경험'보다 '얼마나 오래 머무르게 하느냐(time spent)'에 집착하고 있다는 점이었어요. 사람들이 오래 머물게 만드는 구조는 기업 입장에서는 유리하지만, 사용자 입장에서는 점점 피로감을 유발하는 구조입니다.
‘관심(attention)’을 얻기 위한 싸움은 치열해졌고, 그 속에서 친구들과의 연결이나, 돌아보는 시간 같은 조용하지만 중요한 경험은 점점 설 자리를 잃어가고 있었어요.
그때 저와 공동창업자인 라이언(Ryan)은 아주 단순한 질문을 던졌어요.
"우리가 매주 가장 보고 싶은 사람들의 사진만 볼 수 있다면 얼마나 좋을까?"
Q. 그래서 만들고 싶었던 건 어떤 제품이었나요?

우리는 지금의 소셜미디어에서 잃어버린 감정을 되찾고 싶었어요.
- 자극적인 콘텐츠가 아니라,
- 숫자와 비교가 아닌,
- 내가 정말 아끼는 사람들과의 연결을 위한 공간.
Retro는 바로 그 마음에서 시작됐어요.
Q. Retro의 핵심 철학은 무엇인가요?

Retro는 세 가지 원칙 위에 만들어졌어요.
첫째, 가장 가까운 사람들과 진짜 연결될 수 있게.
둘째, 내 삶을 스스로 돌아보고 기억할 수 있게.
셋째, 나의 시간을 빼앗지 않도록 설계할 것.
우리가 집중한 건 ‘관심(attention)을 오래 붙잡는 구조’가 아니라, ‘기억하고 싶은 순간을 자연스럽게 꺼낼 수 있는 구조’였어요.
지금 대부분의 소셜미디어는 사용자가 얼마나 오래 머무는지를 중심으로 설계돼요.
하지만 Retro는 그 반대예요.
필요한 만큼만 머물고, 충분히 느끼고, 편하게 떠날 수 있는 공간.
그게 바로 우리가 만들고 싶었던 경험이에요.
Q. Retro는 기존 SNS와 어떤 점이 가장 다른가요?

Retro는 ‘시간을 소비하는 앱’이 아니라, ‘시간을 되돌아보는 앱’이에요.
- 타임라인은 없고,
- 좋아요 수도 없고,
- 알고리즘도 없어요.
대신, 매주 한 번 친구들과 함께 그 주의 사진을 모아보고, 함께 웃고, 이야기 나누고,잠시 멈춰 나 자신을 돌아볼 수 있는 시간을 가질 수 있어요.
이건 단순한 기능이 아니라, 디지털 공간 안에서 ‘사람 간의 진짜 관계’를 복원하려는 시도입니다.
Q. 왜 '주간 포토저널'이라는 구조를 택했나요?
요즘 소셜미디어는 점점 ‘즉시성’과 ‘압박’의 공간이 되어가고 있다고 느꼈어요.
매일 뭔가를 올려야 할 것 같은 부담감이 오히려 기록 자체를 방해하더라고요. BeReal 같은 앱도 좋지만, 시간이 지나면서 ‘하루를 증명해야 한다’는 구조로 바뀌는 걸 보면서 아쉬움이 있었어요.
그래서 우린 정반대로 갔어요.
일주일에 한 번, 조금은 여유로운 마음으로 지난 시간을 돌아보고, 나에게 진짜 의미 있었던 순간을 골라보는 구조. 그렇게 모인 기록들은 친구들과의 관계에도 훨씬 따뜻하게 다가간다는 걸 알게 됐어요.
Q. 결국, Retro를 통해 이루고 싶은 건 무엇인가요?
“Retro는 알고리즘이 아닌 기억을 중심으로 작동하는 SNS”
우리가 만들고 싶은 Retro는 알고리즘이 아니라, 기억을 중심으로 작동하는 SNS예요.
사용자의 시간을 붙잡아두는 앱이 아니라, 앱을 닫은 후에도 기분 좋은 여운이 남는 경험. .
결국 사람의 마음에 남는 제품이 되는 것. 그게 바로 우리가 만들고 싶은, 결국 이기는 제품입니다.
Q. How to win over time
- 결국 이기는 제품을 어떻게 만들 수 있을까요?

‘How to win over time’이라는 말은 단순히 오래 살아남는 앱을 만들자는 뜻이 아니에요.
시간이 흐를수록 더 사랑받고, 더 가까워지는 제품, 그게 우리가 진짜 만들고 싶었던 방향이었어요.
대부분의 소셜미디어는 초기 성장과 사용자의 반응(engagement)에 집중해요. 하지만 우리는 3개월, 6개월, 1년이 지났을 때 오히려 더 깊이 연결되는 경험을 만들고 싶었어요.
Retro는 그런 감정의 축적을 설계한 앱이에요. 단기적인 반응보다, ‘기억되고, 돌아보고 싶은 경험’을 어떻게 만들 수 있을까 그걸 끊임없이 고민했죠.
앱에 오래 머무르게 하는 게 아니라, 매주 한 번, 나를 돌아보고 정리하고 싶은 마음을 자극하는 구조. 진짜 좋은 제품은 몇 달이 지나도, 몇 년이 지나도 기능이 아니라 기억과 습관으로 남아 있어요.
우리가 말하는 ‘이긴다’는 건 바로 그런 제품을 만드는 일이에요.
Q. 마지막으로 곧 만날 한국 독자분들에게 인사 부탁드립니다.
안녕하세요, 네이선 샤프입니다. 곧 한국에서 여러분을 직접 만나게 된다고 생각하니 정말 설레고 기대됩니다.
이번 행사에서는 단순한 제품 이야기를 넘어, 시간이 흐를수록 더 사랑받는 제품은 어떻게 만들어지는가에 대한 저의 고민과 경험을 나누고 싶어요.
Retro라는 작은 실험을 통해 우리는 어떻게 사람 중심의 기술을 만들 수 있을지, 그리고 그 안에서 진짜 관계와 기억이 어떻게 복원될 수 있는지 함께 이야기해보려 합니다.
이런 이야기가 여러분께도 영감이 되기를 바랍니다.

시간이 흘러도 사랑받는 제품의 비밀
네이선 샤프(Nathan Sharp)가 인스타그램 스토리에서 Retro까지 걸어온 여정, 그리고 그 속에 담긴 제품 철학에 공감하셨나요?
지금, 그 인사이트를 직접 들을 수 있는 자리에 여러분을 초대합니다!
- ‘결국 이기는 제품’의 의미를 나누는 시간
- Nathan Sharp의 깊이 있는 이야기와 경험
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'결국 이기는 제품'의 의미를 나누는 시간.
Nathan Sharp의 통찰력 있는 이야기에 여러분을 초대합니다.